Als ik alle tijd bij elkaar optel die ik heb gestoken in de Pokémon serie, kom je uit op een collectieve speeltijd van grofweg twee maanden. Ik zeg dit noch met trots, noch met schaamte. Pokémon is er van jongs af aan geweest en is mij nooit gaan vervelen. Deze rpg’s hebben namelijk meer diepte dan je zou verwachten, een lange levensduur en door de toevoeging van nieuwe Pokémon blijft het fris aanvoelen. Ondertussen zijn we 7 generaties verder en kekke tegenpool namen voor de twee verschillende versies beginnen langzamerhand op te raken. De hoeveelheid Pokémon is ondertussen ook lastig bij te houden en Nintendo is op zoek naar manieren om de ervaring voor Pokémon meesters interessant te houden en toegankelijk genoeg voor de broekies te maken. Het is aan Pokémon Sun & Moon om de populaire spellenreeks naar een nieuw niveau te tillen.
In Sun & Moon ben jij the new kid on the block. Net aangekomen op de Alola eilanden, omdat je Persian van een moeder toe was aan wat zon, word je meteen geworpen in de wereld van legale dierengevechten. Dat je je in een onbekende omgeving begeeft voel je ook als speler, onafhankelijk hoe ervaren. De eerste uren zijn traag met constante onderbrekingen van de gameplay door cutscenes die het spel uitleggen, nieuwe eendimensionale personages introduceren of extreem repetitieve grappen maken. Een aantal elementen zoals een professor die jou begeleidt, het kiezen van een starter en een rivaal om je uit te dagen zijn gebleven. Veel is echter veranderd met het waaien van de klamme wind op deze door Hawaï geïnspireerde eilanden.
Pokémon Sun & Pokémon Moon – Launch Trailer
Het eerste dat opvalt aan Sun & Moon is de tropische setting en wat dat betekent voor de gameplay. De layout van de wereld is niet meer een rechthoekig raster, maar de indeling is een stuk organischer met rare kronkels, bochten en rondingen. Aansluitend op deze vergroening is je interactie met het land om je heen ook een stuk gestroomlijnder. Zeg gedag tegen de nutteloze HM aanvallen die je noodgedwongen aan je team moest geven, zodat je kon rondvliegen of rotsten kan breken en zeg Alola tegen ‘Ride Pokémon’. Met de druk op een knop roep je een Charizard die je overal heenvliegt of een Tauros die met bliksemsnelheid alle rotsen in je pad vernietigt. Hoe verder je komt, hoe meer van dit soort handige reisgenoten je mag gebruiken.
De gameplay is voor een deel ook op de schop genomen. Weg zijn badges die je verdient door het verslaan van gymleaders. In plaats daarvan moet je nu door trials heen, die variëren van het opsporen van Ingrediënten voor een soep tot een geluidsspel. Aan het eind moet je in ieder geval altijd een ‘Totem Pokémon’ verslaan, wat een van de moeilijkste gevechten uit het spel zijn. Er zit echter geen consistentie in hoeveel trials je moet doorstaan voor je naar de ‘grand trial’ van een eiland toe mag. Het zorgt voor een chaotische structuur waarbij mij niet helemaal duidelijk werd wat de waarde van beide afzonderlijke trials is. Dit in tegenstelling tot de gyms uit het verleden die simpelweg in moeilijkheidsgraad en lengte stegen. Ik verwelkom de verandering aan de statische structuur, maar de nieuwe manier om voortgang te meten is slordig en mist de fijne afwerking.
Een belangrijk element, dat puur op smaak gebaseerd is, is het ontwerp van de nieuwe Pokémon. Gelukkig zijn deze sterk in vergelijking met recente delen en zijn zelfs een aantal oude ontwerpen onder handen genomen. Veel Pokémon uit de eerste generatie hebben namelijk een ander uiterlijk en eigenschappen op de eilanden door de tropische ecologie. Een creatieve manier om veteranen op het verkeerde been te brengen en nostalgische spelers te betrekken bij de nieuwe generaties van Pokémon, waar soms neerbuigend over wordt gedaan.
Vreemd is dat de focus op Mega-evoluties, dat pas in het vorige deel geïntroduceerd werd, weer helemaal weg is. In plaats daarvan krijgen we Z-aanvallen. Een simpele manier om je Pokémon eenmalig in een gevecht een vernietigende aanval te geven. Een nieuwe gimmick als deze heeft weinig blijvende waarde en ik had liever gezien dat ze zich hadden toegespitst op het balanceren en uitwerken van meer Mega-evoluties.
Tot slot zit er een klein, simpel element in Sun en Moon dat de gehele ervaring flink voor mij naar beneden haalt. Zoals je verwacht besteed je de meeste tijd in Pokémon aan het houden van Pokémon gevechten. Deze zijn of tegen wilde Pokémon of tegen die van trainers. De eerstgenoemde kun je vangen, zodat je deze aan je actief team kunt voegen en niet te vergeten, aan je Pokédex. Wilde Pokémon hebben in Sun & Moon de optie om hulp te vragen aan kameraden. Hiermee verschijnt een tweede Pokémon op het scherm die niet alleen zorgt voor een lastiger gevecht, maar veel belangrijker, voorkomt het vangen van Pokémon. Voor een serie die ‘Gotta Catch ‘em All’ als motto hanteert, maken ze het erg frustrerend om dit doel te bereiken. Het om hulp roepen kan namelijk meerdere keren per ontmoeting gebeuren, waardoor ik vaak uit ergernis heb besloten iedereen op het scherm uit te moorden in plaats van een Pokémon een liefdevol thuis te bieden.
Oordeel: Terwijl de stroomlijning van verouderde gameplay en de overworld onontkenbare verbeteringen zijn, zijn andere aanpassingen slechts veranderingen; niet negatief of positief, gewoon anders. Trials vervangen gyms, Kahunas’s vervangen gymleaders, Z-moves vervangen Mega-evoluties en Alola vervangt hallo. Het verschil is niet als dag en nacht, maar eerder als de Ochtendster en Avondster. Als fan van de serie vond ik een grote verandering nog niet nodig, want als je vertrouwde structuren gaat aanpassen, moet je een goed vervangend plan hebben. De puntjes zijn helaas niet op de i geplaatst en over de uitwerking van de aanpassing aan gevechten met wilde Pokémon is duidelijk niet goed nagedacht. Gelukkig is deze generatie Pokémon creatief ontworpen en is het gevechtssysteem in de kern nog steeds erg sterk. Oh, en waar in hemelsnaam is mijn 3D-effect!?